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为什么有伯尔尼公约《但有意义--“原创”与“抄袭”之争》

时间:2021-07-03 04:42:52

是否抄袭是一件不客观的评判,却可以推动客观标准的制定,还可以带来方方面面的进步——它因“不客观”而具有无可取代的价值。

编辑童

在游戏行业,关于“抄袭”的纠纷随处可见。从我开始玩游戏,基本没断过。大家都知道“原创”好,“抄袭”不好;但是到底什么是“抄袭”,应该如何看待?但是一直没有任何结论。这种现象背后的根源是,游戏行业的“抄袭”根本无法定义,但“无法定义”并不意味着关于“抄袭”的争论毫无价值。相反,这些论点具有舆论价值,迫使窃取他人思想的人畏首畏尾;它还可以促进法治进程,这有利于良性的市场环境。

“原创”和“抄袭”的斗争一直存在。鼓励原创,彻底杜绝抄袭,不是一件简单的事情。如果要说抄袭,第一个问题是什么。

丨 “抄袭”是什么:一个主观的判断

我们问过一些游戏开发者、创作者、游戏玩家这样一个问题:“如果你是一个不追求可行性,不考虑现实因素的法官,你可以制定三个标准来判断是否抄袭。你会怎么选择?”

每个人都提出自己的标准。有人认为这个问题要从技术角度解决,某个元素和其他游戏的相似度要拆分判断;有人诉诸直觉,认为“一眼就能看出一部作品的影子”可以作为参考标准;其他人认为我们可以依靠认证机构或网络进行投票判断。简而言之,从这么多不同的意见中,我们唯一可以确定的意见是,“抄袭”的标准是主观的,在每个人的概念中是不同的。

说到“抄袭”,我们可能首先想到的是“相似性”:如果游戏A抄袭游戏B,毫无疑问他们在某些方面是相似的(这种相似性可能是艺术、剧情、核心玩法、数值),但我们可以举出大量反例来说明并不是那么简单。

“抄袭”和“再创造”的界限往往令人困惑。作为即时战略游戏,《魔兽争霸》无疑是指《沙丘》的很多游戏机制,但很少有人认为它属于“抄袭”的范畴。如果说《魔兽争霸》这个例子还是有争议的,那么《暗黑破坏神》这个属于暴雪的例子就更明显了。第一代《暗黑破坏神》制作人曾经承认,游戏灵感来源于很多Roguelike游戏,借用了很多元素;但是几乎没有人会说《暗黑破坏神》抄袭了什么作品。

不客观,但有意义——“原创”与“抄袭”之争

在地图和物品的随机性上,《暗黑破坏神》从Roguelike游戏中学到了很多

其他游戏争议比较大,比如《英雄联盟》和《DotA》,《跑跑卡丁车》和《马里奥赛车》,《火炬之光》和《暗黑破坏神》.这里列举这些游戏的目的,并不是为了一个一个的扯出来讨论什么是抄袭,只是为了说明关于抄袭的争议是普遍存在的。而且很难得出结论。——美国最高法院大法官斯图尔特关于如何定义色情电影的一句名言也适用于此:“我一看就知道。”

“抄袭”没有明确的标准是很正常的,因为这完全是主观臆断,是之前提出的——的观点。但我想更进一步说,关于“抄袭”的争论有很多是有益的,只有这些争论没有解决,才有这样的益处。

丨 争论有什么用:“不客观”的意义

人们往往会寻求一个客观的标准,但有时候我觉得,我们在寻找一个标准的时候,就进入了一个误区,我们需要的根本不是一个“抄袭”的标准。

当玩家斥责“抄袭”时,他们的意思是:你可能不错,但已经有人想到了;如果你因为别人的想法而成功,那是不公平的。

当一个玩家发现一个游戏可能被复制并向所有人透露时会发生什么?首先,这款涉嫌抄袭的游戏会被放在公众视野中,被广泛讨论;此后可能会被大部分玩家判定为抄袭,从而失去声誉;也可能是绝大多数玩家承认的,认为游戏还有很多原创性,抄袭太苛刻。如果一款游戏被大部分玩家判定为抄袭,那么游戏的制作人就会名誉扫地,游戏的性能也会受到影响;即使是一时的成功,也会背负多年的骂名,长期损害声誉。

每个人都害怕舆论,但每个人都逃不掉。很多玩家回避国内厂商做的各种游戏,游戏也不在嘲讽之前。这其实很合理。——舆论环境的影响不是一夜之间发生的。

关于抄袭的争议不像量刑。如果确定了,就可以钉在木桩上。混乱的舆论在更高层次上起作用。把你的产品放在大众的眼光里,久而久之自然会得到很多有倾向性的评论,这些意见总有一天会派上用场,不管好坏。

很多对抄袭的评价都是主观的,不那么靠谱。正是这些众多的主观印象构成了我们的总体想法——,或者更通俗地说,口碑。当我们要求一个标准的时候,其实是在要求一个结果,但是很多事情没有一个“结果”是可以完全解决的。

不需要抄袭的最终判定,但是抄袭的问题保留。这种舆论环境对市场是良性的。——谴责粗制滥造的假冒伪劣商品,并没有让创作者因为不敢用任何东西而难以行走。

这是否意味着“抄袭者”没有“客观”的东西就不能得到任何惩罚?也不是。

丨 如果要求标准:从道德到法制

“抄袭”是一种道德指责,在很多情况下既严重又无力。对于那些抄袭者来说,一旦他们在市场上成功了,他们似乎被置于一个“抄袭什么”的位置。这个时候道德指责是不够的。真正可靠的保护原创的手段还是法律。

“侵权”与“抄袭”是完全不同的概念,它是一个法律概念,其范围比“抄袭”更广。抄袭导致侵权的典型例子是2014年暴雪和网易起诉上海友谊案。上海友谊游戏《卧龙传说:三国名将传》中的很多元素都是《炉石传说:魔兽英雄传》的副本,侵犯了著作权人复制相关作品的权利和在互联网上传播信息的权利。上海市第一中级人民法院在判决书中提到了处罚依据:“被告积极进行抄袭,并以此为营销手段,大张旗鼓地渲染”。

在以上案例中,“抄袭”并不是法定的定罪,而是侵权行为,为处罚提供了参考。判决生效后,《卧龙传说》迅速消失在人们的视野中。

不客观,但有意义——“原创”与“抄袭”之争

“抄袭”的官司,无论从取证还是处罚来说都是非常难处理的,现有的处罚大多是极其明显的侵权行为。图为《卧龙传说》

只有法律才能带来最彻底的保护,而正是因为这种保护极其彻底,所以对它的审查更加严格。可以说,法律是最低级的道德。很多“抄袭”现象被认为是值得谴责的,但却没有触及底线,无法上升到被法律处理的高度。所以法律并不能解决所有的抄袭,但还是可以作为最后的保障。

我们曾经问过辣马创始人亚美利坚麦基关于抄袭的问题。他说:“说到这些事情的判断,无论何时发生,我都会寻求现有的规律。当法律不明确时,你把它们留给法官和陪审团。这个系统已经可以做出非常好的判断了。”在理想环境下,这是最合适的方法。但他也认为:“天底下没有什么新鲜事。当我们创造时,我们可以借用它。因此,在激励创作者之间必须有一个平衡。”他甚至认为现在的知识产权法太严格了,他们应该给更多的创作自由。

无论在国内还是国外,《保护文学艺术作品伯尔尼公约》都是保护产权极其重要的参考。这个约定在百年历史中不断修正完善,但并不是万能的。特别是电子游戏是一个全新的事物,与之相关的系统并不完全完善,但仍在不断完善。近年来,许多侵权处罚本身就反映了我们在这方面的进步和探索,作为最终保证,它会变得更加可靠。

丨 鼓励“原创”意味着追寻进步

我们来做个总结。

游戏行业还在前进,每一个游戏类型都在不断进步。进步不是凭空而来,而是建立在前人的基础上。在这个不断发展进步的过程中,关于“抄袭”之争的实质是在多大程度上允许借用别人的元素。这个问题是一个两难的问题:如果过于严格,那么新的创造者就不能使用任何思想,而这种保护也抹杀了创新;太宽松的话,人会失去创新的动力,倾向于利用别人的成果。

另一方面,我们需要思考的是,虽然辩论没有意义,但应该坚持原有的标准,继续鼓励创造力。坚持内容和创意应该成为行业的一种态度。无论哪种游戏,创意都是评价其质量的重要标准。

一个有趣的例子是微信游戏的变化。微信游戏这几年崛起很快,平台上有很多游戏,被玩家诟病。比如《海盗来了》涉嫌抄袭一案,引起了很多关注。小游戏门槛低,由于其特殊性,需要在玩游戏时有更高的创意要求才能赢得用户的青睐。所以小游戏的创意之间的“模仿”或“抄袭”之争更为敏感。

微信游戏大概意识到了问题的严重性。从今年3月开始,连续半年处理了439款名称混乱的游戏和737款代码侵权的游戏。微信后来发布了一个《小游戏侵权处理报告》,宣布他们在小游戏的美术素材、代码、名称的保护方面有了一定的进展。

11月7日,微信发布了“小游戏创意鼓励计划”,简而言之,就是对微信平台上推出的具有独特创意的小游戏给予“官方认证”,对创意游戏的推广和分享给予优惠,这与一般没有独特创意的游戏不同,目的是保证原创性。

从概念的角度来看,创意激励计划是保护创意的一个很好的措施。微信并不是中国第一个鼓励原创的平台。重点是在从争议到原创的鼓励和保护的过渡中,能看到行业走向的——,以微信的巨大容量提出创意鼓励,说明行业不是对玩家的声音视而不见,也希望改变心态。虽然来得晚,效果还不清楚,但至少这种改变已经开始了。

所以,也许我们都在呼吁一个合理的环境,既能鼓励新的创造,又能保护现有的成果——。当我们谈论抄袭时,我们需要的不是彻底的审判,而是这些讨论带来的舆论压力。结果没那么重要。重要的是每个开发者都会衡量讨论本身。——好的口碑(比如CDPR)可以帮助他们走得更远,坏的口碑会造成十几年的深远影响。那些失控的事情,应该进入法律的范围,对他们施以最严厉的惩罚。

很多时候,人们执着于讨论道德或法律能否带来最好的东西,却往往忘记了两者是相辅相成的。关于抄袭,我们从道德层面和法律层面来谈,这是两个完全不同的角度。对于这个问题,道德和法律在不同的层面上起着作用。

如果要用一个比喻的话,行业的发展就像修路,走的很远。要想走得更远,必须走前人的路,所以走别人修的路是必然的;在这种情况下,你不应该谎称自己开车上路,如果有过路费就要好好交;更重要的是,当你走到路的尽头的时候,你也要把目光投向远方,让后人走你的路。